美国游戏行业求职经历分享

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地里有关美国游戏行业(主要指3A游戏)申请、求职经验的贴子比较少,我也深知获取这方面信息的困难,希望通过本文抛砖引玉,分想一下自己在求职过程中所获取的信息和经验。
(有关我的美国游戏学校 instant.1point3acres.cn

3A游戏工作室有很多部门,例如程序、设计、美术、制作、测试、市场、商业分析,我的职位是游戏逻辑程序员(Gameplay Engineer),其他的程序职位还有游戏引擎程序员(Game Engine Programmer),图形程序员(Graphics Engineer),游戏AI程序员(Game AI Engineer),工具链程序员(Tools and Pipeline Engineer),交互界面程序员(User Interface Engineer)等等。

我这个职位做什么?

其实在公司招聘网站上的Job Description里就介绍的比较清楚,我在这里列举几条:
  • Collaborate on the implementation of new gameplay features: player and characters' behaviors, combat and powers mechanics, user interface, etc..
  • Work closely with designers, artists, and other programmers to iterate on gameplay features and ensure a great player experience.
  • Develop and own full aspects of the game experience.
  • Collaborate with other members of the programmers’ team to build sustainable and maintainable technologies and optimized code on all platforms
  • Develop and maintain gameplay systems in a client/server environment.
  • Assist team leads with engineering task specifications and scheduling.
  • Fix bugs :)
简单来说,Gameplay程序就是和其他部门合作(主要是设计师),互相配合迭代玩法。这个玩法每个游戏差别很大,如果你是制作动作类游戏,那么你就需要实现主人公的走跑停跳蹲,翻滚闪避攻击防御等各种动作;如果是射击类游戏,那么你就需要实现各种武器玩法,手枪步枪狙击枪电磁炮。

就业形势

我个人认为应届毕业生想要进入美国游戏行业工作可以考虑以下三种途径:
  1. 在校期间找到游戏公司的实习,拿return offer
  2. 毕业回国,加入育碧成都或者育碧上海,积累一定工作经验以后transfer到国外工作室
  3. 海投社招

虽然我觉得第一条路最简单,但是很不幸,由于我的学校的课程设置,研究生期间没有实习机会,于是我选择了3。和我同届的中国同学,有人选择了转行,有人在海投未果之后选择了回国。所幸的是我们专业属于STEM,找到e-verified的工作室的话至少能工作3年。

从2019年1月开始,我陆陆续续投了总共73家游戏工作室(大概,有些可能没有记录),回复我的有16家,剩下的都石沉大海。我都记录在了这个excel表格里,绿色是offer,黄色是在我工作以后才回复我的被我拒了的,红色的是reject。1drv.ms

就算是entry level的岗位,大多数也需要申请人都1-3年不等的工作经验,或者shipping title,除此之外,大部分的工作室也不sponsor visa,也不是e-verified,有HR虽然回复了我,但一听到我需要sponsor visa就没下文了。

海投之路是难熬的,没有面经,没有人内推,一边数着OPT 的失业期,一边改简历求职信作品集准备面试。很多人可能会问:“游戏行业又加班干的活又累,base只有大厂的60%-80%,没有signon没有股票,干到头也只和SDE II差不多,还不稳定很有可能被laid off,为什么你不选择去Google,Apple,Amazon这样的企业呢?”

我非常赞同一位在顽皮狗(Naughty Dog)工作室的前辈 Ryan槐宏武 的文章里的一段话:

作者:Ryan槐宏武
链接:zhihu.com
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

思索之后我们的一致回答是:虽然这些福利很诱人,但游戏从业者选择继续开发游戏,是因为科技企业再多的物质也无法满足自身对好游戏的产品认同感。
游戏是体验为王的产品,不以游戏为梦想的人干不了这行。游戏行业最难得的从业人员最大的价值,就是一切行为以打造更好的体验为目标,也就是说你必须真正在乎你正在创造内容的质量:

与其跟我聊你今年股票收入了多少,不如和我分析分析”艾迪芬奇的记忆“的叙事深度如何。
与其跟我聊下半年哪个滑雪场打折,不如咱们一起研究一下为什么“神秘海域4”里的攀爬动画如此真实流畅。
与其讨论特斯拉应该买红色还是白色,不如一起探讨探讨“荒野大镖客2”里对电影学的应用高度。
与其纠结今年年底老板给不给自己涨工资,不如纠结一下项目怎样改进才能在Metacritic上多得2分。
与其周六早上在家睡个懒觉,不如回公司看看把这周没调好的渲染参数调整清晰。
与其讨论某个知名艺人最近又有什么新热度,不如讨论讨论近期某个工作室离职潮现象背后更深层次的原因是什么。
类似的例子还能举很多,如果你真正热爱游戏,从事游戏行业对你来说应该只有喜悦。因为在这里你能够从玩家角度真正碰触游戏的核心,真正影响自己在乎的产品质量。这种心理导致你可能根本不会考虑转行,因为没有其它任何行业能够提供相同量级的归属感。

分享在庆余年里看到的一句话:“人生一世,选条路,不退让,不更改,一直走到尽头,是件幸事”。

下面来聊聊面试。

面试流程

各个工作室的面试流程也各不相同,通常情况下简历关过了之后,第一轮是跟HR电话面试,大概半小时左右,主要是聊简历,以及是否需要sponsorship。如果通过的话HR会给你发一个Programming Test,需要在规定时间内做完并发回去。测试通过之后,第二轮是跟Hiring Manager进行技术面试,一般是一对一,也有多对一的情况,大概一个小时,会深入讨论项目中某个feature所用到的技术,以及其他技术问题,下文会有一个总结。这一轮过了之后就是onsite,一般需要一整天,3到4轮面试。早上10:30到工作室,HR会带你参观工作室环境,介绍工作室历史、福利等,接着就会进行一轮技术面试,1到1.5小时,结束之后午饭时间,会有一轮lunch interview,主要跟非技术人员(通常是designer,artist,producer)吃饭聊天,目的是双向考察你和团队成员是否相处得来,主要是聊兴趣爱好啊,公司周边的生活交通啊什么的。午饭过后会再有两轮技术面试,和早上一样,都是二对一或者三对一,面试官来自不同组,会考察不同领域的技术问题,面到下午四点左右,HR就会wrap up了。

技术面都考啥


个人觉得游戏程序员并不需要刷题,我自己leetcode做过几道题之后就放弃了,因为面试根本不会考。以下是都是自己面试/测试过程中被问到的问题,归纳总结了一下:
Programming Language: C/C++
  • OOP concepts, virtual function, pure virtual, vpointer, vtable
  • malloc vs new, delete vs free, placement new
  • compiler-generated constructors
  • mordern C++(11/14/17) new features
  • move semantic, perfect forward
  • lvalue, rvalue, rvalue reference
  • const, constexpr, static, volatile, mutable, friend, inline keywords
  • smart pointers
  • lambda, function pointers
  • RAII, RTTI
  • templates, variadic templates
  • std library containers: array, vector, map, unordered_map, set, unordered_set, queue, stack, priority_queue
  • error handling
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补充内容 (2020-2-10 15:14):
补充一个2014年由Gamasutra发起的游戏行业薪资调查,6年了没什么变化,还是值得参考的
gamasutra.com

补充内容 (2022-10-24 14:31 +8:00):
离当初写这篇帖子也快有三年了,对北美游戏行业也有新的认识,当初写的这些内容现在看来也有改进的地方,大家酌情参考。。。之后有时间谢谢这几年在游戏行业工作的体会吧
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